A mitologia persa é a reunião de crenças e práticas do povo que habitava o Planalto do Irã e suas imediações, como áreas da Ásia Central do Mar Negro ao Hotan (a moderna Hetian, China) e tinha origens linguísticas e culturais comuns. Sua essência é a da existência de dois princípios básicos em guerra entre si. Suas fontes estão no Zoroastrismo e no Masdeísmo.
Características
A principal coletânea da mitologia persa é o Shahnameh, de Ferdowsi, escrito mil anos atrás. A obra de Ferdowsi tem por base as histórias e personagens do Zoroastrismo e do Masdeísmo, não apenas o Avesta, mas, também, o Bundahishn e o Denkard.
A mitologia persa é, ao mesmo tempo, muito próxima e diferente da mitologia hindu. Elas são próximas, porque os iranianos são um povo indo-europeu cuja língua tem grande semelhança com o sânscrito e foram um povo que estabeleceu constantes relações com os arianos da Índia. E são diferentes, pois a religião dos antigos persas adquiriu um aspecto mais moral que mitológico.
Contexto religioso
("Pegaz" em persa). Escavado em Masjed Soleiman.
Os personagens da mitologia persa podem, em sua maioria, ser classificados em dois tipos: os bons e os maus.
Isso espelha o antigo conflito, baseado no conceito do zoroastrismo, da dupla origem em Ahura Mazda (em avéstico, ou Ormuzd em persa tardio). Spenta Mainyu é a fonte da luz, da fertilidade e das energias construtivas, enquanto Angra Mainyu (ou Ahriman em persa) é a fonte da escuridão, da destruição, da esterilidade e da morte.
Ormuzd é o mestre e criador do mundo. Ele é soberano, onisciente, deus da ordem. O Sol é seu olho, o céu suas vestes bordadas de estrelas. Atar, o relâmpago, é seu cílio. Apô, as águas, são suas esposas. Ahura Mazda é o criador de outras sete divindades supremas, os Amesha Spenta, que reinam, cada um, sobre uma parte da criação e que parecem ser desdobramentos de Ahura Mazda.
Sob Ahura Mazda e os seis Amesha Spenta, a mitologia persa coloca como divindades benéficas: "Mitra", o mestre do espaço livre; Tistrya, o deus das trovoadas; Verethraghna, o deus da vitória; ela admitia, além disso, um grande número de deuses do mesmo elemento, os Izeds.
Assim como Ahura Mazda estava cercado por seis Amesha Spenta e de outras divindades, Angra Mainyu (Ahriman) — o deus malfazejo que invade a criação para perturbar a ordem e que é concebido como uma serpente — é acompanhado de seis demônios procedentes das trevas cósmicas e de um grande número de outras divindades malignas.
Além disso, Angra Mainyu, epítome do mal no Zoroastrismo, perdeu sua identidade zoroastrista e masdeísta original na posterior literatura persa, sendo, finalmente, descrito como um Dev. Representações religiosas de Angra Mainyu posteriores a conquista islâmica, mostram-no como um gigante com o corpo manchado e dois chifres.
Os Devs (avéstico, persa: div), significando celestial ou radiante, são muito comuns na mitologia persa. Estes seres eram adorados no Zoroastrismo, anterior à difusão do Masdeísmo na Pérsia, e como nas religiões védicas, os adeptos do zoroastrismo consideravam os devs seres sagrados. Somente após a reforma religiosa de Zaratustra, o termo dev foi associado com demônios. Mesmo assim, os Persas que habitavam a região ao sul do Mar Cáspio continuaram a adorar os devs e resistiram à pressão para aceitar o Zoroastrismo, e as lendas em torno dos devs sobreviveram até os dias atuais. Por exemplo, a lenda do Dev-e Sepid (Dev branco), de Mazandaran.
Mitos
O mito mais importante da religião persa é o da disputa entre Ahura Mazda e Ahriman, que consiste na luta de dois tipos de seres divinos. Esta luta nos aparece sob uma dupla forma: a material e a espiritual. No caso da luta material, Ahriman quer invadir o céu, mas é repelido para o inferno; na luta espiritual ou mística, Ahriman, princípio da obscuridade, da desordem, do mal, é repelido por Ormuzd, deus da luz, da ordem e do bem. No primeiro caso, a arma de Ormuzd é Atar, o relâmpago; no segundo caso, a piedade ou a oração, personificada sob o nome Vohu Mano.
A personagem mais importante nos épicos persas é Rostam. Sua contraparte é Zahhak, um símbolo do despotismo, que foi finalmente derrotado por Kaveh, que liderou um levante popular contra ele. Zahhak era protegido por duas serpentes que cresciam de seus ombros, e não importava quantas vezes elas fossem decapitadas, suas cabeças cresciam novamente para protegê-lo. A serpente, como em muitas outras mitologias orientais, representava o mal, mas aparecem muitos outros animais na mitologia persa; os pássaros, em especial, eram sinal de boa sorte. Os mais famosos deles são Simorgh, um grande pássaro bonito e poderoso, Homa, o pássaro real da vitória, cujas plumas adornavam as coroas, e Samandar, a fênix.
Peri (avéstico: Pairika), considerada uma mulher bonita, porém má, na mitologia mais antiga, tornou-se, gradualmente, menos má e mais bonita, até transformar-se em um símbolo de beleza, no período islâmico, similar aos houri — espécie de anjos — do Paraíso. Entretanto, uma outra mulher má, Patiareh, atualmente simboliza a prostituição.
Foi o orientalista francês Antoine Galland o responsável por tornar o livro conhecido no ocidente (1704). Não existe texto fixo para a obra, variando seu conteúdo de manuscrito a manuscrito. Os árabes foram reunindo e adaptando esses contos maravilhosos de várias tradições. Assim, os contos mais antigos são provavelmente do Egito do século XII. A eles foram sendo agregados contos persas, hindus, siríacos e judaicos.
As versões mais populares hoje em dia são as que se baseiam em traduções de Sir Richard Francis Burton (1850) e Andrew Lang (1898), geralmente adaptadas para eliminar as várias cenas de sexo do original.
Schahriar, rei da Pérsia, vitimado pela infidelidade de sua mulher, mandou matá-la, e resolveu passar cada noite com uma mulher diferente, que mandava degolar na manhã seguinte. Recebendo como mulher a Sherazade, esta iniciou um conto que despertou o interesse do rei em ouvir-lhe a continuação na noite seguinte. Sherazade, por artificiosa ligação dos seus contos, conseguiu encantar o monarca por mil e uma noites e foi poupada da morte.
A história conta que, durante três anos, moças eram sacrificadas pelo rei, até que já não havia mais virgens no reino, e o vizir não sabia mais o que fazer para atender o desejo do rei.
Foi quando uma de suas filhas, Sherazade, pediu-lhe que a levasse como noiva do rei, pois sabia um estratagema para escapar ao triste fim que a esperava. A princesa, após ser possuída pelo rei, começa a contar a extraordinária "História do Mercador e do Efreet", mas, antes que a manhã rompesse, ela parava seu relato, deixando um clima de suspense, só dando continuidade à narrativa na manhã seguinte. Assim, Sherazade conseguiu sobreviver, graças à sua palavra sábia e à curiosidade do rei. Ao fim desse tempo, ela já havia tido três filhos e, na milésima primeira noite, pede ao rei que a poupe, por amor às crianças. O rei finalmente responde que lhe perdoaria, sobretudo pela dignidade de Sherazade.
Fica então a metáfora traduzida por Sherazade: a liberdade se conquista com o exercício da criatividade.
O original em árabe recebia o título de as 1000 noites, que foi alterado mais tarde por ser o número 1000 um número de mau agouro na cultura árabe. A história de Aladim e a lâmpada maravilhosa foi incluída mais tarde por ser muito apreciada e está entre as histórias mais famosas que Sherazade conta. Merecem destaque também as de Simbad (o marinheiro que fica rico em sete viagens fantásticas) e de Ali Babá (que consegue fortuna, enganando os famosos quarenta ladrões).
Alguns estudiosos indicam que o livro, na verdade, se trata de um manual de iniciação ao budismo, mostrando as diversas fases de aprendizado e as delícias que se pode desfrutar por todas as várias outras histórias.
Aladim e a Lâmpada Mágica - Aladim (uma corruptela do nome 'Alā 'ad-Dīn – do árabe علاء الدين, e que significa "nobreza da fé" – Aladdin, Aladdim ou ainda Aladino, em Portugal) é um personagem do conto Aladdin e a Lâmpada Maravilhosa, do ramo sírio de As Mil e uma Noites, e descrito como um malandro.
O conto possui variadas edições, mas a maioria delas preserva o teor central do enredo. Na versão do francês Antoine Galland, que inspirou as variadas traduções nos diferentes idiomas no Ocidente, o protagonista Aladim é descrito como um jovem adolescente que se recusa a aprender o ofício do pai, que é alfaiate, sendo descrito por sua mãe como imaturo, "esquecido que não é mais criança". Mesmo depois da morte do pai, quando tinha quinze anos, ele não se modifica – é travesso e prefere brincar a trabalhar. Por este motivo, é também descrito como mau e desobediente.
Aladim mantém-se despreocupado com uma definição para sua vida até ter um encontro com um feiticeiro ou mágico, que o procurava. Este encontro foi determinante para modificar sua trajetória. O mago, possuidor de muitos poderes e capaz de realizar muitos feitos, procura Aladim como um auxiliar eficaz para concretização de uma meta específica – obter uma "lâmpada maravilhosa", uma lamparina semelhante àquelas utilizadas na iluminação doméstica, mas que continha um "gênio" (em árabe djin) que a habitava e que era capaz de realizar todo e qualquer desejo a ele dirigido. A lamparina com o gênio era, para o mago, um recurso mágico que lhe daria mais poderes e que lhe permitiria realizar os desejos irrestritamente; mas ela estava guardada no interior de um jardim encantado, em uma espécie de gruta ou caverna, que continha muitas jóias e moedas de ouro.
O mago pede a Aladim que entre na caverna misteriosa para retirar de lá a lâmpada e, em troca, lhe oferece uma fortuna. Aladim entra na caverna e pega a lâmpada, mas o mago tenta ludibriá-lo na saída da gruta, e ele acaba preso na caverna com a lâmpada. O gênio que habitava a lâmpada se manifesta após um gesto acidental de esfregá-la, e concede a Aladim a realização de seus pedidos, que são todos consumados. Um dos desejos de Aladim foi o de se tornar um príncipe e desposar a princesa, filha do sultão. Ao transformar radicalmente sua realidade pessoal tornando-se príncipe, transforma-se em adulto, casa-se e passa a ser o governador de seu reino.
Simbad, O Marujo - é uma lendária história de origem persa sobre um marinheiro, durante o Califado Abássidas, que tem numerosas e fantásticas aventuras, durante suas viagens através dos mares orientais da África e sul da Ásia. A coleção dos contos que compõem "the Seven Voyages of Sinbad the Sailor" (As Sete Viagens de Simbad).
No enredo, Simbad, após ter concluído suas sete viagens, tornou-se um próspero comerciante de Bagdá. Certo dia, vem passando pela rua em frente a sua casa um pobre carregador de mercadorias chamado Hindbad, falando com um dos criados da maravilhosa casa, que se lamenta da sorte e questiona porque Simbad foi abençoado com riqueza, enquanto ele padece no trabalho braçal. Simbad escuta as queixas do homem e decide contar-lhe suas aventuras para que se justifique porque alcançou tal fortuna.
Na Cultura Popular, Simbad permanece como uma das narrativas mais populares das Mil e uma Noites, tendo suas histórias já sido adaptadas para diversas mídias, desde cinema a desenhos animados e quadrinhos. Uma constante nessas adaptações é divergirem da versão original, muitas vezes mostrando Simbad como um pirata.
Ali Babá e os Quarenta Ladrões - Era uma vez um jovem chamado Ali Babá. Ele viajava pelo reino da Pérsia levando e trazendo notícias para o rei.
Numa das viagens, enquanto descansava, ouviu vozes. Subiu numa árvore e viu quarenta ladrões diante de uma enorme pedra. Um deles adiantou-se e gritou: ''Abre-te, Sésamo!''
A enorme pedra se moveu, mostrando a entrada de uma caverna, os ladrões entraram e a pedra fechou-se.
Quando os ladrões saíram, Ali Babá resolveu experimentar e gritou para a pedra: ''Abre-te, Sésamo!''
A enorme pedra se abriu e Ali Babá entrou na caverna. Viu um imenso tesouro, carregou o que pôde no seu cavalo e partiu direto em direção ao palácio para pedir a filha do sultão, por quem estava apaixonado há muito tempo, em casamento. Quando o sultão viu o dote, aceitou imediatamente.
Ali Babá ficou muito feliz e resolveu contar para todos que ia se casar. Mas, para isso precisava comprar um palácio para a sua princesa. Voltou à pedra e falou: ''Abre-te, Sésamo!''
Um dos ladrões estava escondido e viu Ali Babá sair da caverna carregando o tesouro. O ladrão foi contar aos outros o que viu e decidiram pegá-lo. Com as jóias, Ali Babá comprou um palácio para sua amada e avisou a todos que daria uma festa no dia do seu casamento.
Os ladrões, sabendo da festa, enfiaram-se em tonéis de vinho vazios para atacar Ali Babá à meia-noite, quando estivesse dormindo. A festa foi tão alegre que o vinho acabou. Ali Babá ,então, foi à adega verificar se havia mais e, sem querer, escutou um sussurro: ''Já deu meia-noite?'' perguntou um dos ladrões.
''Já, mas esperem a festa acabar! Aí vamos pegar aquele que está usando o nosso tesouro.''
Voltando à festa, Ali Babá disse: ''O vinho estragou e preciso de ajuda para levá-lo daqui.''
Alguns guardas ajudaram a levar os tonéis até um despenhadeiro. ''Vamos jogá-los lá em baixo'', disse Ali Babá.
Ao perceber que seriam jogados, os quarenta ladrões entregaram-se aos guardas. Com os ladrões presos, Ali Babá ficou com o tesouro. E a princesa e ele viveram felizes para sempre, com a fortuna encontrada.
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